Nouveau forum de la guilde fou de guerre (horde) du Royaume de Ner'Zhul
 
AccueilPortailFAQRechercherMembresGroupesS'enregistrerConnexion

Partagez | 
 

 Guide tank : l'avoidance et la hit-table

Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Aller en bas 
AuteurMessage
Invité
Invité



MessageSujet: Guide tank : l'avoidance et la hit-table   Dim 7 Fév - 7:16

Bon, je m'incruste dans la partie des Cheatés xD

En farfouillant les forums à la recherche d'infos pour enrichir mes connaissances et être le plus opti possible je suis tombé sur cet article intéressant et je tenai à vous en faire part. Bonne lecture Wink

=>Article Millénium<=


[Quelques Extraits de l'article] =>
- En obtenant 5.60% de défense, on supprime les chances d'être touché par un coup critique; tout coup est soit manqué, soit paré, soit esquivé, soit bloqué, soit normal. On parle de "cap déf", même si la défense au delà de ce cap continue d'augmenter les chances d'être raté, de parer, esquiver et bloquer.

- En augmentant les stats défensives, on réduit la taille de la plage de coup normal !


Ce dernier point signfie qu'avec suffisamment de stats défensives, on peut totalement supprimer les coups normaux.


Comme on peut le voir, avec de telles stats, toute attaque sera soit totalement évitée (ratée, parée, ou esquivée) soit bloquée. On appelle avoidance combinée totale, ou avoidance combinée, la somme des pourcentages de chances d'être raté, de parer, d'esquiver et de bloquer. Le phénomène indiqué se produit dès que l'ont atteint 100% d'avoidance combinée totale en incluant les 0.6% des boss dans le calcul, ou 102.4% sans les inclure.

Atteindre ce stade était totalement indispensable sur la plupart des rencontres avant LK, car tout coup normal avait une chance d'être un crushing blow (coup écrasant), une sorte de coup critique spécial. Ce n'est plus absolument nécessaire car à présent les boss n'effectuent plus de crushing blow.
Cependant, atteindre ce cap représente une étape importante pour un Paladin (le Paladin étant la seule classe capable de l'obtenir avec l'équipement actuellement disponible, grâce au Bouclier sacré qui assure +30% de blocage en permanence). Il signifie que tout point de valeur de blocage diminue directement les dégâts effectifs subis, et n'est plus à pondérer par la proportion de coups bloqués.
Revenir en haut Aller en bas
Invité
Invité



MessageSujet: Re: Guide tank : l'avoidance et la hit-table   Lun 8 Fév - 10:26

Avoir une avoidance égale à 100% signifie éliminer les coups normaux?
Ca ne me parait pas logique, si tu a 35% esquive, 35%parade, 30%blocage par exemple, un coup normal peux ne pas être esquivé, paré ou bloqué même si la somme est égale à 100% enfin après sa reste des maths !

Je me trompe?
Revenir en haut Aller en bas
Invité
Invité



MessageSujet: Re: Guide tank : l'avoidance et la hit-table   Lun 8 Fév - 18:37

Le calcul est plus complexe que ca, moi même j'ai un peu de mal avec ce genre de calculs mais, ca m'a l'air plutôt bien expliqué et venant de source sûr, je vous donne les tableaux correspondant.

Il faut comprendre comment la table est construite pour comprendre l'effet réel des différentes statistiques. Voici son fonctionnement :

■A droite de la table, il y a une plage de coup critique dont la largeur dépend de la différence de niveau entre l'ennemi qui vous attaque et vous. Elle est de 5.60% lorsqu'un boss vous attaque, diminuée de votre taux de réduction de chances d'être touché par un coup critique (augmenté par la défense et la résilience).
■A gauche de la table, se trouvent, de gauche à droite :
■Les chances d'être raté (5% de base + chances ajoutées par la défense - 0.6% contre les boss de raid)
■Les chances de parer (-0.6% contre les boss de raid)
■Les chances d'esquiver (-0.6% contre les boss de raid)
■Les chances de bloquer (-0.6% contre les boss de raid)

S'il reste de la place sur la table, elle est remplie par la zone "coup normal".

Voici à quoi ressemblerait la table d'un Paladin nu (!) ayant 0 en défense, 5% de chances de parade, 5% de chances d'esquive et 30% de blocage face à un boss (ce ne sont pas des valeurs très réalistes puisqu'elles ne prennent pas en compte l'esquive apportée par l'agilité de base, mais peu importe) :



S'il reste de la place sur la table, elle est remplie par la zone "coup normal".

N'oubliez pas la réduction de 0.6% des chances d'être raté/de parer/esquiver/bloquer.

Et quelques exemples :
Quand un coup est tenté, un dé à 100 faces est lancé par le serveur.
S'il tombe sur 3 (ou n'importe quel nombre entre 0 et 4.4), le coup sera raté.
S'il tombe sur 7 (ou n'importe quel nombre entre 4.4 et 8.8 ), le coup sera paré.
S'il tombe sur 13 (ou n'importe quel nombre entre 8.8 et 13.2), le coup sera esquivé.
S'il tombe sur 32 (ou n'importe quel nombre entre 13.2 et 42.6), le coup sera bloqué.
S'il tombe sur 65 (ou n'importe quel nombre entre 42.6 et 94.4), le coup sera normal.
S'il tombe sur 98 (ou n'importe quel nombre supérieur à 94.4), le coup sera critique.

Et voici à quoi ressemble une table plus réaliste avec 5.60% de défense (donc 10.60% de chances d'être raté), 15% de parade, 20% d'esquive et 50% de blocage (20 de base et 30 avec Bouclier sacré)



On peut remarquer 2 choses :

■En obtenant 5.60% de défense, on supprime les chances d'être touché par un coup critique; tout coup est soit manqué, soit paré, soit esquivé, soit bloqué, soit normal. On parle de "cap déf", même si la défense au delà de ce cap continue d'augmenter les chances d'être raté, de parer, esquiver et bloquer.
■En augmentant les stats défensives, on réduit la taille de la plage de coup normal !

Ce dernier point signfie qu'avec suffisamment de stats défensives, on peut totalement supprimer les coups normaux.

Par exemple, un Paladin avec 6% de défense (donc 11% de chances d'être raté : 5% de base + 6% par la défense), 20% de parade, 24.2% d'esquive, 22.2+30=52.2% de blocage aura pour table :

Comme on peut le voir, avec de telles stats, toute attaque sera soit totalement évitée (ratée, parée, ou esquivée) soit bloquée. On appelle avoidance combinée totale, ou avoidance combinée, la somme des pourcentages de chances d'être raté, de parer, d'esquiver et de bloquer. Le phénomène indiqué se produit dès que l'ont atteint 100% d'avoidance combinée totale en incluant les 0.6% des boss dans le calcul, ou 102.4% sans les inclure.

Si par hasard, vous voulez faire joujou avec les tables, voici un petit générateur de tables en fonction des stats, c'est disponible ici :
http://www.shattered-sun.net/calculator/get_avoidance_table.php
Cette brave bête vous avertira si vous n'êtes pas capé crit ou capé blocage ! Ne vous alarmez pas si vous n'êtes pas capé blocage, surtout si vous n'êtes pas Paladin; et n'oubliez pas que vous gagnez pas mal d'avoidance en raid, principalement via le gain d'agilité (Totem de Force de terre / Cor de l'Hiver, Marque du fauve, et Bénédiction des rois).

Source =>Millénium
Revenir en haut Aller en bas
Contenu sponsorisé




MessageSujet: Re: Guide tank : l'avoidance et la hit-table   

Revenir en haut Aller en bas
 
Guide tank : l'avoidance et la hit-table
Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Revenir en haut 
Page 1 sur 1
 Sujets similaires
-
» [Guide] La Nouvelle Table des types complète 6G
» [Guide]: Optimiser ses unités
» [Guide] Le charpentier
» [Guide]Du niv.0 au niv.2
» [Guide]Le prestige

Permission de ce forum:Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
 :: Paladins-
Sauter vers: